Introductie
Tijdens mijn Master heb ik in samenwerking met NEMO Science Museum Amsterdam gewerkt aan een designopdracht voor een nieuwe tentoonstelling.
​
Dit project heeft als doel wetenschap op een interactieve en toegankelijke manier dichter bij het publiek te brengen. Het doel van het project is om een interactief spel/ruimtelijk ontwerp te ontwikkelen voor de Technium-vloer (afdeling duurzaamheid & constructies), om kinderen in de leeftijd van 8 tot 12 jaar en gezinnen bewuster te maken van het ontwikkelen en gebruiken van duurzame materialen in de bouw. We willen dat kinderen iets leren en tegelijkertijd plezier hebben.
​
Mijn doelstellingen omvatten het definiëren van een strategie voor het spel, het ontwikkelen van een ruimtelijk ontwerp en het creëren van een interactieontwerp.
Wensen & behoeften
Inventarisatie wensen en behoeften van de klant
01
Plaats tentoonstelling:
Technium afdeling
-
Het wordt ontworpen voor de technium afdeling
-
Deze verdieping richt zich op bouw, machines en duurzaamheid.
03
Testen concept
-
In het museum vermijden we directe interviews met bezoekers om mogelijke terughoudendheid te voorkomen. NEMO heeft een aparte testruimte gecreëerd waar bezoekers vrijwillig tests kunnen uitvoeren en feedback kunnen geven op hun eigen tempo en comfortniveau. Dit bevordert een meer ontspannen interactie.
02
Concept
-
Concept waar fysiek met digitaal gecombineerd wordt
-
Kinderen vanaf 8 jaar iets leren, maar vooral plezier laten hebben
-
Het proces van iets maken laten zien
04
Gebruik van water
-
In het concept gelieve geen gebruik maken van water
Verkennen concept
In de aanvangsfase van ons project zochten we naar een integratie van fysieke en digitale concepten.
Na uitgebreide brainstormsessies besloten we eerst een bordspel te creëren. Door dit spel met kinderen in het museum te spelen, wilden we hun interesses ontdekken en observeren hoe we educatieve elementen konden inbrengen. Het bordspel omvat een route waar kinderen vragen beantwoorden, en juiste antwoorden laten hen sneller vooruitgaan. Hoewel dit niet ons definitieve concept is, fungeert het als een verkenning om inzicht te krijgen in de reacties en voorkeuren van de doelgroep, wat waardevolle input zal opleveren voor het uiteindelijke fysiek-digitale concept.

Resultaten test
In de testruimte hebben we met in totaal 11 kinderen (7 t/m 13) getest.
De belangrijkste inzichten:
1
Kinderen zijn gefocust op winnen
2
Kinderen slaan graag zo snel mogelijk stappen over

4
Kinderen kunnen er niet elk moment mee stoppen want ze moeten door het hele pad heen
5
Kinderen kunnen hier weinig eigen keuze maken en dat vinden ze jammer
3
Kinderen hebben bij een bordspel minder oog voor het
educatieve
6
Kinderen zien niet meteen wat ze gaan leren
Vervolg stappen
Op basis van deze waardevolle inzichten heb ik met mijn team gezamenlijk een nieuw concept ontwikkeld. Dit omvat een fysieke installatie in combinatie met digitale schermen, waar kinderen een duurzaam huis kunnen samenstellen. Via interactieve knoppen kunnen ze keuzes maken, de gevolgen van die keuzes zien en ervaren dat bepaalde duurzame materialen/onderdelen meer tijd en moeite vergen om te maken.
De toevoeging van minigames draagt bij aan een speelse ervaring, waardoor het concept zowel educatief als boeiend is voor kinderen.
Dit concept is ontworpen met de verworven inzichten in gedachten, waardoor het optimaal aansluit bij de observaties uit de testfase.










